Theorie über das neue Kampfsystem

  • Nachdem ich ein bzw. zwei Videos erstellt habe, in denen ich über das neue Kampfsystem philosophiere und daraus resultierend einige Diskussionen stattgefunden haben, dachte ich mir es wäre vielleicht sinnvoll einen eigenen Thread aufzumachen, um die Gemüter in der Shoutbox nicht allzu sehr zu erzürnen 8)


    Voraus geschickt: NATÜRLICH ist NICHTS, ich betone...NICHTS, in Stein gemeisselt, die Thesen basieren auf den Informationen, die wir STAND HEUTE haben. Ich bin dennoch der Meinung, dass man sich anhand dieser Informationen zumindest grundlegende Mechaniken bereits ableiten kann. Wer diese Form der Diskussion und Theroretisierung sinnlos findet, kann diesen Thread ja einfach überspringen. Mir persönlich macht es sehr viel Spaß mir über solche Dinge Gedanken zu machen und einfach versuchen zu deduzieren, wie das Ganze aussehen könnte und ich lade jeden, der lustig ist - dazu ein, sich im kollektiv Gedanken darüber zu machen. Ich denke, es sollte Jedem klar sein, dass es zur Early Access vollkommen anders aussehen sehen kann. Allerdings spielen wir auch jetzt schon in Japan usw. und wir geben uns Bless, um die Zeit zu überbrücken, auch wenn wir wissen das unsere Version anders sein wird. Warum also sich nicht auch ein wenig mit dem Kampfsystem auseinandersetzen, dass in dieser oder einer ähnlichen Form sogar kommen soll ? Also, lasst uns philosophieren zu Keksen und Rum 8)

    Wir beginnen mit dieser Aussage von NeoWiz:
    "Spieler müssen zwei von sechs Haltungsfertigkeiten sowie vier normale Fertigkeiten wählen, die zu ihrer Spielweise passen. Die Verbindung dieser Fertigkeiten zu Kombos führt im Gefecht zu zusätzlichen Effekten. (1. Haltung wählen, 2. Startfertigkeit einsetzen, 3. Fertigkeitskombo einsetzen)"

    ....und schauen uns den Skilltree aus dem zweiten Screenshot des Dev-Blogs an:

    jk4mPmo.png



    1. Haltungsfertigkeiten

    2. Startfertigkeiten

    3. Combo-Fertigkeiten

    4. Normale Fertigkeiten


    Man kann erkennen, dass unterhalb der 3 Startfertigkeiten 6 Combo-Fertigkeiten zur Auswahl stehen. Oben Sehen wir 6 Haltungs-Fertigkeiten, von denen wir - laut NeoWiz, zwei wählen können und eine jeweils aktiv ist.


    Gehen wir nun über zur Kampf-UI:


    taySM7L.png

    Unten links sehen wir die aktive Haltungs-Fertigkeit, daneben die 3 Startfertigkeiten aus dem Skilltree, rechts davon die normalen Fertigkeiten, oben rechts die Combo-Fertigkeiten und zwar jene, die der Startfertigkeit 1 untergeordnet sind - hiervon 3 der 6 verfügbaren, wie wie sie im Skill-Tree sehen können.

    Links von den Combo-Fertigkeiten sehen wir einen Timer und wir sehen, dass der 2. Skill in der Mitte nen CD hat. Das lässt darauf schließen, dass man während der Combo-Timer tickt, bis zu drei der Combo-Fertigkeiten zünden kann.

    Dadurch, dass alle drei Startfertigkeiten in der Kampf-Leiste vorhanden sind und nicht als inaktiv geflagged sind, lässt sich schließen, dass man diese nach Gusto auswählen kann, alles Andere wäre sinnbefreit.

    Eine Rota könnte zum Beispiel wie folgt aussehen:


    Startfertigkeit 1 > Combo-Fertigkeiten der Startfertigkeit 1 > Startfertigkeit 2 oder 3 > Combo-Fertigkeiten der korrespondierenden Unterart > und die normalen Fertigkeiten, die man ggfls. mitten oder nach den Combo-Fertigkeiten zünden kann / soll

    [Welche Startfertigkeit zuerst gezündet wird, sollte wohl optional sein und vermutlich in jeder Kombination möglich sein, wenn man sich die Kampf-Ui anschaut]

    Wie sich die Auswahl der Haltungs-Fertigkeit auf die Startfertigkeiten und Auswahl der Combo-Fertigkeiten auswirkt, lässt sich leider nicht ableiten. Ich könnte mir vorstellen, dass jede Haltung individuelle Boni oder Buffs auslösen lässt, wenn man spezifische Combo-Bedingungen erfüllt.


    Die normalen Fertigkeiten interpretiere ich so, dass man diese unabhängig von den Startfertigkeiten und vielleicht sogar vom Combo-Timer auslösen kann. Ich meine zu erkennen, dass diese Fertigkeiten keine reine Angriffsfertigkeiten darstellen, also eher in Richtung CCs, Stuns, Buffs, Debuffs gehen.

    Ich habe noch weitaus mehr Theorien hierzu und stellenweise sehr abenteuerliche, aber ich denke, dass man anhand dessen was wir an Infos haben, zumindest grundlegend sehen kann in welche Richtung das Kampfsystem gehen wird und ich finde das hoch interessant.

    Danke & Grüße VRK :dracula:


    P.S.: Wer es verpasst hat, hier noch das vor paar Tagen geupdatete Video zum Thema Ihr findet hier unten nun das AKTUELLSTE VIDEO - UPDATE 2 :mage::thumbsup:



  • Aber mann kann immernoch nicht chatten wenn man tot ist oder? :D


    Dennoch: Haltungsfertigkeit bezweifle Ich das man die aktivieren muss das is bestimmt eher so was passives das du dann dauerhaft hast oder bestimmte effekte durch bestimmte kombos ausgelöst werden etc. Is aber schon definitiv gut erklärt :D

    :fee::fee::fee:Um als "Normal" durchzugehen muss man sich neuerdings eine Fee in die Signatur editieren....Ich bin nicht Normal Ich nehme gleich 6:fee::fee::fee:

  • Ich denke auch, dass die natürlich PASSIV sind, sie determinieren einen Faktor X. Du siehst ja auch die Haltungsfertigkeit in der Kampf-UI unten links angezeigt - Screen 2. Da Neo Wiz sagte man kann 2 von 6 Haltungsfertigkeiten wählen, würde sich mir nicht erschließen, wieso man diese dann nicht wechseln kann - ob im Kampf oder ausserhalb sei mal offen. Im Skill-Tree, sehen wir ja das eine Haltungsfertigkeit gewählt wurde. Aber, hierzu fehlen Informationen, um sich das näher abzuleiten.

  • JA ich vermute auch das man zwischen den Haltungen die man gewählt hat (den 2) im kampf switchen kann ähnlich dem Waffenwechsel System in GuildWars 2 /TESO^^


    Bin aber relativ gespannt wie es sich mit dem Skillen der einzelenen Fähigkeiten verhalten wird und wie und was die möglichkeiten der Klassen Gameplays dadurch werden. Da müssen wir uns mal als COmmunity zusammen tun und ausführlich auf herz und Nieren testen im Early Access :)

    :fee::fee::fee:Um als "Normal" durchzugehen muss man sich neuerdings eine Fee in die Signatur editieren....Ich bin nicht Normal Ich nehme gleich 6:fee::fee::fee:

  • Definitiv Blaze - das sind noch die ganzen Unwägbarkeiten. Genauso wie die Fragen zu Skilldecks oder kann man die Startfertigkeit frei wählen und wenn ja, welche Auswirkung hat das denn? Wie sieht eine in sich abgeschlossene Combo aus, nur Startfertigkeit 1 > Combo-Fertigkeiten ENDE oder Startfertigkeit 1 > Combo-Fertigkeiten > Startfertigkeit 2 > Combofertigkeiten oder das ganze noch garniert mit normalen Fertigkeiten inmitten des Combo-Timers oder danach? und und und und ??? Geiler Scheiß halt :)

  • Ja eben da muss man halt wirklich sehen wie sich das im Gesamten Bild präsentiert. Bis jetzt ist das was zu sehen ist reine Quälerei seitens Neowiz an die Fans :D

    Die sollten schleunigts mal paar Videos raushauen hrr hrr

    :fee::fee::fee:Um als "Normal" durchzugehen muss man sich neuerdings eine Fee in die Signatur editieren....Ich bin nicht Normal Ich nehme gleich 6:fee::fee::fee:

  • hihi, ob Neowiz schon die Hände über dem Kopf zusammen schlägt bei dem was wir alles in die beiden lausigen Screenshots reininterpretieren 8o


    Was wir halt definitiv nicht wissen ist, inwiefern die Skills sich inhaltlich geändert haben, deswegen macht es IMO auch wenig Sinn nach den Icons zu urteilen auch wenn man weiß was die z.B. in der Japan Version machen.

    anubion_bless_signatur2.png

    "Ist man am Ziel angelangt, so ist der Weg zu Ende.

    Doch am Ende des Weges ist das Ziel oft in weiter Ferne."

  • Hrhr, bestimmt :)


    Naja, die Skills selbst sind ja auch nicht das Thema. Es geht mir nur darum zu versuchen zu verstehen wie die Mechanik hinter dem kampfsystem aussieht.

    Ich denke es steht außer Frage, dass die Combo - Fertigkeiten (blau) Angriffsfertigkeiten darstellen, wie diese im Detail dann aussehen ist erst mal egal,finde ich :)

  • Ich kann mir aber immer noch keine Combo Heilung vorstellen. ....also Kirito braucht Heilung ..normalerweise heil ich ihn dann mit einer single Heilung und gut ist . Wie heil ich denn dann mit einer Kombi? Erst ein Hot und dann die single Heilung ?

    Gruppenheilung benutzen ...dann sich selber anvisieren Angstblase nutzen und Singleheilung auf mir ...das alles in einer Kombi gepackt.....

    Ui ui ui ich bin gespannt

  • ... danke für den Thread Kirito.


    Logisch und verständlich geschlussfolgert. :thumbup:
    Es läßt natürlich immer noch Spielraum für andere Interpretationen, aber am Ende denke ich, dass du mit deinen Schlussforderungen auf der richtigen Fährte sein wirst.


    Viele von uns tummeln sich ja schon eine Weile in JAPAN auf dem Server rum und als die Meldung kam, man wolle das aktuelle Kampfsystem für die Steamfassung noch einmal überarbeiten, um es flüssiger und actionlastiger zu machen, da haben ja viele von uns schon fleißig hinter den Kulissen diskutiert und spekuliert, was uns da wohl dann am Ende erwarten wird. :/


    In Japan gibt es ja schon die Reaktionsskills, die bei bestimmten Vorraussetzungen (kritischer Treffer, Gegner am Boden usw.) im Kampf vom Spieler in einem kleinen Zeitfenter gezündet werden können.

    Ich hab mir seiner Zeit schon gedacht, warum man diesen Weg nicht noch konsequenter gegangen ist und gehofft, dass man darauf aufbauen würde.
    Ich denke nahezu alle von uns haben nicht erwartet, dass die Änderungen dann doch so umfangreich ausfallen werden, wie es aktuell aussieht.


    Wenn DU mit deinen Schlussfolgerungen halbwegs richtig liegst, erwartet und tatsächlich ein anspruchsvolleres Kampfsystem.
    Wir werden mehr Skills aktiv nutzen können als bisher, ohne das die UI oder unsere Tastenbelegung damit total überfordert sein wird.

    Ich kann das nur begrüßen, denn alles was den Anspruch hebt, hebt in der Regel auch die Spaßkurve und die Motivation weiter zu spielen, solange es den Spieler nicht überfordert.


    Ich glaube nicht, das Letzteres der Fall sein wird.

    Nach etwas Übung wird jeder flüssig Kombos ausführen können. Das System macht auf mich keinen allzu komplizierten Eindruck.

    Dadurch, dass wir nun ein paar mehr Skills in unseren Kampf einbauen können, werden uns Möglichkeiten an die Hand gegeben unsere Vorgehensweise im Kampf taktischer und situativer zu gestalten!

    Da kann niemand von uns etwas dagegen haben.


    Es bleibt nach wie vor zu hoffen, dass man parallel auch die Abklingzeiten angepasst haben wird.
    Ich kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, dass man so augenscheinliche Dinge dann außer Acht lassen wird.
    Der Kampf kann nur flüssiger und rythmischer ablaufen, wenn man immer Skills hat, die man auch zünden kann.
    Die besten Skillkombos nützen mir nichts, wenn ich ständig warten muss, dass ich sie überhaupt mal wieder nutzen kann.


    An dieser Stelle möchte ich auch den Spielern die Sorgen nehmen, die nach der Bekanntmachung Bedenken haben, aus Bless würde nun ein 2. Black Desert.

    Ich gehe sehr stark davon aus, dass man wie urspünglich angekündigt, nach wie vor 2 Steuerungsmethoden wählen kann.
    Wer sich schon auf das TAB-Targeting festgelegt hat, wird auch nach wie vor mit dieser Steuerungsmethode spielen können.
    Ich sehe keinen Grund, warum das nun vorgestellte System nicht auch mit der alten Steuerungsmethode spielbar sein sollte.


    Eine der größten Kritiken bei der ursprünglichen Version war, dass das Kampfsystem nicht flüssig genug ablief.
    Gerade Nahkampklassen haben die ungenaue Zielerfassung in der Action-Steuerung beanstandet.

    Bis auf Berserker sind meines Wissens alle anderen Klassen, dem Hören und Sagen nach, in der klassischen TAB-Targeting Steuerung rumgelaufen.
    Das könnte sich dann in der Steamfassung wieder ändern und das ist auch gut so, weil nun hoffentlich die 2. Steuerungsmethode überhaupt erst vernünftig spielbar sein wird und am Ende damit mehr Spielertypen zufrieden gestellt werden können.


    Als Fernkämpfer werde ich persönlich aber vermutlich dennoch mit der TAB-Targeting-Methode spielen ...

    ... aber warten wir es ab!

    Ich bin nun jedenfalls noch mal deutlich zuversichtlicher, als vor der letzten News, dass Bless gute Chance haben wird, sich am Markt eine stabile Nische erobern zu können!

  • WO HEILST DU MICH XD Ja, das ist eine sehr interessante Frage... Ich könnte mir vorstellen, dass man sich beim theoretischen Konstrukt "Normale Fertigkeiten" = "Buffs,Stuns,CCs,Debuffs" die Heilungsskills diesen zugeordnet werden und die Combo-Fertigkeiten exklusiv Angriffsskills darstellen.
    Dann könnte man das weiter spinnen in die Richtung, dass es ein, zwei Haltungen gibt, die heilfähigen Klassen einen Bonus auf den Heal-Output geben, bei erfolgreichem Kombo-Abschluss z.B. Wenn das so wäre könnte man z.B. als Pala dynamisch die Rolle wechseln.

  • Ich hatte dich ständig geheilt in BG... Wenn du aber mehr wie ein Treffer ausgehalten hättest ,wäre auch die Heilung angekommen. :P

    Angstblase hattest du auch immer, aber die hast dir ja ständig kaputt machen lassen von den Gegnern ;(

  • Ich find die Diskussion ja echt gut, ich seh nur ein riesen Schwachpunkt bei den ganzen Thesen. Die Screenshots zeigen Klassenübergreifende Skills somit kann man spekulieren was man will. Für mich sieht das nur nach einem aus. Man kann wahrscheinlich Chain Combos einstellen wie man es bei Tera gemacht hat. Alles weitere ergibt sich irgendwie nicht aus den Screenshot, eben weil es Klassenübergreifene Skills anzeigt.

    Aber bin auf eure weiteren Thesen gespannt :)

  • Ich find die Diskussion ja echt gut, ich seh nur ein riesen Schwachpunkt bei den ganzen Thesen. Die Screenshots zeigen Klassenübergreifende Skills somit kann man spekulieren was man will. Für mich sieht das nur nach einem aus. Man kann wahrscheinlich Chain Combos einstellen wie man es bei Tera gemacht hat. Alles weitere ergibt sich irgendwie nicht aus den Screenshot, eben weil es Klassenübergreifene Skills anzeigt.

    Aber bin auf eure weiteren Thesen gespannt :)

    Ja, definitiv - über die Skills im Details lässt sich nur spekulieren und rein gar nichts ableiten :) Seit der News arbeitet es halt in meinen drei Hirnzellen und ich muss euch damit einfach zuspammen - LEIDET! :D

  • Ich find die Diskussion ja echt gut, ich seh nur ein riesen Schwachpunkt bei den ganzen Thesen. Die Screenshots zeigen Klassenübergreifende Skills somit kann man spekulieren was man will. Für mich sieht das nur nach einem aus. Man kann wahrscheinlich Chain Combos einstellen wie man es bei Tera gemacht hat. Alles weitere ergibt sich irgendwie nicht aus den Screenshot, eben weil es Klassenübergreifene Skills anzeigt.

    Aber bin auf eure weiteren Thesen gespannt :)

    ... hehe an welche Pfarrkirchentür willste die genagelt haben? ^^

    VRKirito  
    Sag mal wir haben gestern mit Flo im TS darüber sinniert wie der ausgewiesene Ronin eigentlich über die Gruppenbuffs denkt, die er dann zukünftig nicht in Anspruch nehmen kann? Was sagt der werte Herr dazu? 8o

  • Ich find die Diskussion ja echt gut, ich seh nur ein riesen Schwachpunkt bei den ganzen Thesen. Die Screenshots zeigen Klassenübergreifende Skills somit kann man spekulieren was man will. Für mich sieht das nur nach einem aus. Man kann wahrscheinlich Chain Combos einstellen wie man es bei Tera gemacht hat. Alles weitere ergibt sich irgendwie nicht aus den Screenshot, eben weil es Klassenübergreifene Skills anzeigt.

    Aber bin auf eure weiteren Thesen gespannt :)

    Selbst das kann man nicht mit Sicherheit sagen. Vielleicht sind es auch einfach nur Platzhalter-Icons.

    Sie sagen ja, dass sie sich (fast) alle Klassen und Skills angeschaut haben. Ob sie die VOR oder NACH diesem Screenshot bearbeitet haben, wissen wir nicht, ich vermute aber DANACH.

    anubion_bless_signatur2.png

    "Ist man am Ziel angelangt, so ist der Weg zu Ende.

    Doch am Ende des Weges ist das Ziel oft in weiter Ferne."

  • ... hehe an welche Pfarrkirchentür willste die genagelt haben? ^^

    VRKirito  
    Sag mal wir haben gestern mit Flo im TS darüber sinniert wie der ausgewiesene Ronin eigentlich über die Gruppenbuffs denkt, die er dann zukünftig nicht in Anspruch nehmen kann? Was sagt der werte Herr dazu? 8o

    Ich bin einerseits sehr betrübt darüber, dass ich es solo als Blümchenpflücker noch sehr sehr viel schwerer haben werde, während der sich sammelnde Mob es einfacher haben wird...andererseits spornt mich das erst Recht an...Paradoxum :D

    Selbst das kann man nicht mit Sicherheit sagen. Vielleicht sind es auch einfach nur Platzhalter-Icons.

    Sie sagen ja, dass sie sich (fast) alle Klassen und Skills angeschaut haben. Ob sie die VOR oder NACH diesem Screenshot bearbeitet haben, wissen wir nicht, ich vermute aber DANACH.


    Davon gehe ich auch aus. Die Combo-Skills sind alles Mage-Skill-Icons und nur die Haltungs-Fertigkeiten nicht. Vermutlich, weil sie zum Zeitpunkt des Testens noch keine Icons hierfür erstellt haben.

  • Ich bin einerseits sehr betrübt darüber, dass ich es solo als Blümchenpflücker noch sehr sehr viel schwerer haben werde, während der sich sammelnde Mob es einfacher haben wird...andererseits spornt mich das erst Recht an...Paradoxum :D

    hehe wer beklagt, dass aktuelle MMO die ursprüngliche Essenz des Genres immer mehr verwässert oder gar umgekehrt haben, darf sich auf der anderen Seite nicht beschweren, wenn Hersteller mutig genug sind das Thema anzugehen und mit Mechaniken dagegen vorzugehen.
    Ich feiere Bless für diese Herangehensweise, denn es ist ein Schritt in die Richtung, dass die Spieler in MMO's endlich mal wieder das Gruppenspiel suchen. ;-)
    Es bleibt zu hoffen, dass dann vielleicht weniger Ronins durch die virtuellen Welten schreiten ... ^^